이 책은 우리 사회를 지배하는 11가지 문화 콘텐츠의 특성과 이를 이용한 마케팅 성공사례를 알아보고 있다. 저자는 우리 사회를 지배하고 있는 11가지 문화 콘텐츠의 마케팅을 이론이 아닌 사례중심으로 서술하였다. 문화 콘텐츠를 직접 마케팅하거나 문화 콘텐츠를 활용해 자사의 이미지 제고를 목표로 하는 기업은 물론, 고객만족을 극대화할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 하는 생산자를 위한 안내서가 되어줄 것이다.영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화 콘텐츠 산업은 국가경제를 이끄는 거대 산업으로 차세대 신(新)성장동력이다. - 정부 국정브리핑 중에서
컬처노믹스라는 말을 들어봤는가? 문화(Culture)와 경제(Economics)의 합성어로, 문화 콘텐츠를 활용한 경제활동을 뜻하는 말이다. 얼마 전 오세훈 서울시장은 2008년 ‘창의문화도시 마스터 플랜’을 발표했다. 컬처노믹스를 바탕으로 서울의 문화도시 리모델링, 즉 서울만의 문화 콘텐츠를 세계에 알려 서울이라는 도시의 부가가치를 높인다는 것이다. 또 기업들은 문화 마케팅이라는 이름으로 문화단체 후원, 인프라 구축 등의 활동을 펼쳐 기업의 이미지 제고를 꾀하고 있다. 이처럼 경영의 패러다임으로 새롭게 떠오르는 컬처노믹스와 문화 마케팅은 ‘콘텐츠의 마케팅’과 ‘콘텐츠를 활용한 마케팅’으로 구분할 수 있다. 그 중심에는 바로 문화 콘텐츠가 있다.
문화 콘텐츠란 쉽게 말해 집에서 즐길 수 있는 방송, 게임, 음악 등의 콘텐츠와 집 밖에서 즐길 수 있는 영화, 공연, 스포츠, 테마파크, 관광상품 등의 콘텐츠를 말한다. 또 온라인 교육 프로그램도 문화 콘텐츠 중 하나이다. 이러한 문화 콘텐츠들은 주5일제가 자리 잡아가고 고소득 환경으로 넘어갈수록, 즉 여가활동의 수요가 늘어날수록 더욱 다양해지고 소비자의 입맛에 맞는 양질의 콘텐츠로 거듭나기 마련이다. 하지만 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라는 말처럼 콘텐츠가 아무리 좋아도 소비자에게 제대로 전달되지 않는다면 그 콘텐츠는 죽은 것이나 마찬가지다. 결국, 문화 콘텐츠도 하나의 상품이고 마케팅의 도움을 뿌리칠 수 없는 것이다. 이러한 문화 콘텐츠를 이용한 마케팅 성공사례들을 <나비효과 콘텐츠 마케팅>에서 만나볼 수 있다.
성공한 문화 콘텐츠들의 원소스멀티유즈 전략을 점검한다
저자는 우리 사회를 지배하고 있는 11가지 문화 콘텐츠의 마케팅을 이론이 아닌 사례중심으로 서술하고 있다. 천만 관객 시대의 대표격인 <괴물>, 아시아를 넘어 유럽에도 수출된 <다모>, 30년 넘게 캐릭터 시장에서 사랑을 받고 있는 <헬로키티>, 전 세계 농구팬을 들썩이게 만드는 등 각 문화 콘텐츠 산업의 살아 있는 마케팅 노하우를 만날 수 있다. 또 각 산업의 성장률을 살펴볼 수 있는 통계자료들을 통해 성장 가능성도 함께 가늠해본다. 예를 들어 우리나라 애니메이션 산업의 경우 시장점유율에서 해외 애니메이션들에 절대적으로 뒤져 있다. 하지만 다년간의 제작 경험과 해외 애니메이션의 성공사례를 벤치마킹을 통해 충분히 발전가능성이 있는 콘텐츠임을 확인할 수 있다. 디지털 기술의 발전에 따른 새로운 환경에서의 마케팅 방안을 제시하는 것도 눈여겨볼 만하다. 최근 각광 받는 온라인과 모바일 서비스는 물론, 디북(d-book) 등의 최신 정보들을 만나볼 수 있어 자사의 콘텐츠를 시장에 확대 보급하려는 기업들에게 도움을 준다.
문화 콘텐츠는 원소스멀티유즈, 즉 다양한 형태로 무한히 재가공할 수 있는 장점이 있어 얼마나 시장을 제대로 개척하느냐에 따라 콘텐츠의 성공과 실패가 나뉜다고 할 수 있다. 이 책은 문화 콘텐츠를 직접 마케팅하거나 문화 콘텐츠를 활용해 자사의 이미지 제고를 목표로 하는 기업은 물론, 고객만족을 극대화할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 하는 생산자를 위한 안내서가 될 것이다. 또 다양한 마케팅 사례들에 대한 지식욕구를 충족하고자 하는 일반인들에게는 재미있는 마케팅 지침서가 될 것이다. 자, 그럼 이제부터 문화 콘텐츠의 무한한 날갯짓이 만드는 콘텐츠 마케팅의 세계로 함께 떠나보자.
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저자 | 안종배
서울대와 연세대 언론홍보대학원, 경기대 대학원 및 미시건주립대 대학원에서 국제광고와 디지털마케팅을 전공하여 국내 최초로 디지털마케팅 박사학위를 취득했다. 현재 한세대 미디어영상학부 교수로 디지털미디어 광고와 디지털미디어 콘텐츠 교육과정을 국내 최초로 개설 운영하였으며 (사)유비쿼터스미디어콘텐츠연합 공동대표, 디지털뉴미디어 국회포럼 운영위원장, 문화체육관광부 자문위원, 한국문화콘텐츠진흥원 심사위원, 서울시 디지털문화 자문위원, 중소벤처 특별위원회 위원, 대한적십자사 자문위원, 국회 과학기술정보통신위원회 자문위원으로 활동하고 있다. 디지털미디어와 콘텐츠를 활용한 디지털 광고마케팅의 선구자로서 13년 전부터 국내에 인터넷마케팅, 모바일마케팅, 디지털방송 마케팅, 디지털콘텐츠 마케팅, 블루오션 마케팅 등을 소개하여 왔다. 국내 최초의 글로벌광고 마케팅을 100여 개국에 런칭하는 등 광고마케팅 부문의 풍부한 실전경험과 디지털미디어와 디지털 문화콘텐츠를 활용한 디지털 광고 마케팅에 대한 연구 경험을 바탕으로 전문가뿐만 아니라 일반인들도 쉽게 디지털 미디어 광고와 디지털 마케팅을 이해하고 활용할 수 있도록 풍부한 사례와 재미있는 이야기 형식으로 흥미로운 저술과 강의 활동을 계속하고 있다. 나비효과 마케팅 시리즈로 이미 출간된 『나비효과 디지털 마케팅』과 『나비효과 블루오션 마케팅 100』은 마케팅의 새로운 지평을 열었다는 전문가들의 평가와 새로운 마케팅을 읽기 쉽고 재미있게 알게 해 주었다는 일반인들의 평가를 받고 있으며 특히 후자는 교보문고 READ 1급 추천도서로 선정되었다.
주요저서
『나비효과 블루오션 마케팅 100』, 『나비효과 디지털 마케팅』,
『디지털방송 광고 마케팅의 이해』, 『벤처기업 마케팅』, 『이메일 마케팅 커뮤니케이션』
『디지털 영상 마케팅』, 『SUCCESS 인터넷 광고 마케팅』
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저자 |
안종배
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출판사 |
미래의창
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출판일 |
2008.05.15
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페이지 |
344페이지
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ISBN |
9788959890873
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1장_영화 콘텐츠 마케팅
영화보다 재미있는 영화 마케팅|영화 마케팅은 치밀한 전략|영화 마케팅은 돈 내고 돈 먹기인가|영화가 광고매체로 탈바꿈하다|사례를 통해 본 영화 마케팅
2장_방송영상 콘텐츠 마케팅
TV 2.0 시대의 개막|수동적 시청에서 능동적 시청으로|방송영상 콘텐츠 3인방|한국드라마 외국에서 대박 나다|주목해야 할 방송 콘텐츠 마케팅
3장_캐릭터 콘텐츠 마케팅
캐릭터, 좋아하세요?|국내 캐릭터 산업의 전망|잘 띄운 캐릭터 하나, 열 연예인 안 부럽다|캐릭터 마케팅 성공 사례
4장_게임 콘텐츠 마케팅
강한 오락성과 대중성을 지닌 콘텐츠, 게임|온라인 게임으로 우뚝 서는 세계 속의 한국|게임 마케팅도 게임이다|게임 마케팅, 이제 해외로 가자|게임을 모르면 마케팅을 논하지 마라
5장_애니메이션 콘텐츠 마케팅
국내 애니메이션 산업의 현재|꿈을 현실로 재창조하는 애니메이션 산업|애니메이션의 시너지 효과를 노려라|성공한 애니메이션은 마케팅으로 부활한다|국내 애니메이션의 성장전략|애니메이션을 이용한 기업광고
6장_스포츠 콘텐츠 마케팅
스포츠에는 사람이 몰린다|스포츠의 마케팅|스포츠 마케팅의 주체들|스포츠는 팔리는 콘텐츠이다|스포츠 스타를 만드는 스포츠 마케팅
7장_음악 콘텐츠 마케팅
음악은 산업이다|음악을 듣느냐, 가수를 보느냐?|인터넷과 휴대폰에는 음악이 있다|음악은 항상 우리 곁에 있다|더욱 풍부해지는 음악 콘텐츠의 미래
8장_교육 콘텐츠 마케팅
교육은 인간애에 바탕을 둔다|학습자 중심의 새로운 교육방식, e-러닝|e-러닝이 기존 교육을 대체할까?|e-러닝은 기업이 주도한다|성공한 e-러닝 기업에서 배우자
9장_관광 콘텐츠 마케팅
관광은 모든 콘텐츠의 연결고리|관광 마케팅의 8P|관광도 인터넷으로 즐기자|관광은 콘텐츠가 핵심이다|그래! 바로 테마파크야
10장_지식정보 콘텐츠 마케팅
지식기반 산업을 주목하라|지식·정보 콘텐츠는 팔린다|금융정보에서 날씨정보까지|지식·정보는 공유할수록 커진다|지식 콘텐츠는 공공재이다|지식·정보를 이용한 마케팅
11장_연예 콘텐츠 마케팅
스타는 연예 콘텐츠의 원천|연예인을 활용한 스타 마케팅|연예인을 활용한 콘텐츠 마케팅|스타 연예인과 광고|스타 마케팅을 다시 보자
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