글 ㅣ 장병규 (inmD 대표)
어떤 이들은 스마트폰과 소셜 미디어를 얘기하는 것이 단지 ‘한때의 유행’이라고 말하기도 한다. 소셜미디어를 대표하는 트위터와 페이스북은 현재 국내 사용자가 각각 200만 정도이고, 대표적인 토종 소셜 미디어인 싸이월드 사용자도 2010년엔 2009년에 비해 감소하고 있는 상황인 점을 감안하면 그 말은 신빙성을 지니는 듯하다.
하지만‘ 폭발력’이라는 측면을 본다면 그리 간단치 않다. 2009년 아이폰이 국내에 상륙하기 전까지 국내 스마트폰 가입자는 50만 정도였다. 하지만 지금 단 1년 만에 700만을 넘어섰다. 산술적으로 14배나 증가했다는 표현이 진부하다면, 2009년 트위터의 사용자가 10만에서 200만으로 늘어나고 페이스북의 한국 사용자가 210만을 넘고 있다는 사실은 어떠한가? 이러한 시대적 흐름을 어떻게 보고 어떤 관점에서 어떻게 대처할 것인가? 광고 형태와 크리에이티브 측면에서 그 시사점을 찾아본다.
Skill & System
2009년 말부터 시작된 스마트 열풍과 소셜미디어의 확산은 기업과 크리에이티브 그룹들에게 새로운 도전과제를 던지기 시작했다. 일찍이 경험해보지 못했던 완벽에 가까운 모바일 환경에 노출된 우리의 일상은 과거의 커뮤니케이션 방법을 빠르게 바꾸고 있다.
하지만‘ 폭발력’이라는 측면을 본다면 그리 간단치 않다. 2009년 아이폰이 국내에 상륙하기 전까지 국내 스마트폰 가입자는 50만 정도였다. 하지만 지금 단 1년 만에 700만을 넘어섰다. 산술적으로 14배나 증가했다는 표현이 진부하다면, 2009년 트위터의 사용자가 10만에서 200만으로 늘어나고 페이스북의 한국 사용자가 210만을 넘고 있다는 사실은 어떠한가? 이러한 시대적 흐름을 어떻게 보고 어떤 관점에서 어떻게 대처할 것인가? 광고 형태와 크리에이티브 측면에서 그 시사점을 찾아본다.
Skill & System
2009년 말부터 시작된 스마트 열풍과 소셜미디어의 확산은 기업과 크리에이티브 그룹들에게 새로운 도전과제를 던지기 시작했다. 일찍이 경험해보지 못했던 완벽에 가까운 모바일 환경에 노출된 우리의 일상은 과거의 커뮤니케이션 방법을 빠르게 바꾸고 있다.
온/오프라인 연계한 위치기반 광고 확산
위치기반을 이용한 광고는 페이스북이 위치기반 플랫폼인 플레이스(Places)를 내놓음에 따라 계속 성장세를 보일 것으로 예측된다. 국내에서는 플레이스라는 서비스가 시작되지 않았지만 그와 유사한 서비스인 포스퀘어(Foursquare)· 숍킥(Shopkick) 등 자신의 위치를 친구들에게 알리는 쇼퍼들에게 할인과 가격혜택을 제공하는 형태로 온라인과 오프라인을 연계한 광고가 힘을 발휘할 것이다.
‘소규모 소셜 네트워크’가 활용 증가
‘많은 사람 중 하나’라는 익명성에 지친 고객들은 ‘작은 규모의 관객’을 폐쇄적으로 만들어 내고 소통하는 것에 대한 니즈를 가지게 될 것이고, 그것들이 가능한 플랫폼이 등장해, 소규모 패널을 이용한 럭셔리 마케팅의 한 장르가 될 수 있다. 실제로 페이스북은 이런 니즈를 반영해 특정 사용자 간의 소통을 원하는 사람들을 위한 페이스북 그룹 기능 서비스를 시작했다. 사람들이 온라인에서 좀 더 깊이 있는 관계를 원함에 따라 더 작고 더 폐쇄적인 네트워크가 2011년에는 많이 런칭되고 기업의 광고 채널로 활용될 것이다.
기업들은 점점 미디어 기업화의 길로
소셜미디어는 기업들이 자신의 뉴스를 광고나 PR에 의존해 전달하기보다 직접 배포할 수 있도록 만들어 주었다. 그에 따라 기업들이 소셜미디어에 점점 더 익숙해졌고 소셜 웹만을 위해 만들어진 고품질의 콘텐츠에 더 많이 집중하고 더 많은 예산을 투자할 요인이 생겨나고 있다.
이러한 기술적 트렌드를 보고 있으면 광고업은 일견 씁쓸해 보이기까지 한다. 과거 크리에이티브를 통해 버즈를 만들고 브랜딩하던 프로세스가 마치 기계와 시스템에 점유된 느낌마저 들기 때문이다. 하지만 실망하기에는 이르다.
크리에이티브
시스템의 발달은 사실 과거에도 있어왔다. 신문에서 라디오, 그리고 TV로 이어지는 매체의 변화에 사람들은 과거 매체의 몰락을 이야기했지만 실제로 그런 일은 일어나지 않았다. 다만 그 매체의 특성에 맞는 어떤 크리에이티브를 접목하느냐의 변화가 있었을 뿐이다.‘ 시스템의 차별화’는 소비자에게 그리 오랜 감동을 주지 못하기 때문이다. 역으로, 결국 시스템에 적합한 크리에이티브가 고객에게 감동을 줄 수 있는 것이다.
브랜딩: 브랜드의 메시지를 고객과 소통하기
도요타가 유튜브에 올린 미니시리즈 시에나 가족<the Sienna Family>는 830만 조회수를 기록했다. TV광고를 통해 소비자들에게 일방적으로 노출된 수치가 아닌 소셜 공유를 통해 획득된 수치이다. 이처럼 사람들이 친구들과 광고를 공유하게 되면 그들은 기업들을 대신해서 브랜드의 홍보대사 역할을 한다. 유튜브의 Old Spice캠페인은 1억4천만 이상의 조회수를 기록했고 3개월 만에 55%의 매출성장을 기록했다. 이 캠페인이 성공적일수 밖에 없었던 이유는 Old Spice가 비디오에 대한 사람들의 코멘트에 빠르게 대처했기 때문이다. Old Spice는 비디오에 사람들을 참여시킴으로써 바이럴 비디오의 본성을 효과적으로 강화시켰다.
리서치·고객조사 형식을 통한 고객 참여시키기
많은 기업들은 소셜미디어를 간단한 리서치를 위해 사용한다. 가끔 이것은 소비자들을 대화에 참여하도록 하는 웹사이트 구축을 포함하는데, 스타벅스는 이와 같은 방법을 MyStarbucksIdea.com을 통해 실현시켰다. 사이트를 방문하면 스타벅스를 개선할 수 있는 아이디어를 제공해 줄 것을 요청한다. 방문자들은 아이디어를 공유하고, 어떤 아이디어가 좋은지 투표하며, 제출한 아이디어에 대해 논의하고 그들의 제안이 실제 어떻게 실천되고 있는지 결과를 볼 수도 있다.
광고의 궁극적인 목표인 고객 로열티 유지하기
일반적으로 볼 때 기존의 고객을 유지하는 것보다 새로운 고객을 유치하는 것이 약 5배의 비용이 든다고 한다. 따라서 소셜미디어를 툴로 이용해 기존의 고객들을 참여시키고 브랜드의 충성심을 유지하는 것이 더 효과적인 방법이 아닐까? 컴캐스트(Comcast)와 사우스웨스트항공은 이와 같은 방법을 활용하고 있다.
컴캐스트의 Frank Eliason는 트위터에서 불만을 남기는 고객들에게 직접 답변을 하기 시작하면서 이 문제를 해결하기 시작했다. 그의 트윗에는 고객들이 문제를 해결할 수 있는 방법이나 제안·팁이 담겨져 있다.
한 리서치에 따르면 잔뜩 화가 나 있는 소비자를 도와주면 그 고객은 브랜드의 대변인이 되어줄 확률이 높다. 다른 말로 하면 도움을 받은 고객이 당신의 브랜드를 홍보해 주기 시작한다는 것이다. 광고란 기업이 고객에게 자신들의 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 커뮤니케이션 활동이라는 점을 상기해본다면 최근에 벌어지고 있는 스마트와 소셜이라는 흐름은 광고가 해야만 하고, 할 수 있는 영역의 확대를 가져온다는 긍정적인 측면이 있다.
실제로 점점 스마트해지는 고객들과의 커뮤니케이션에서 과거와 같은 방법의 일방향성 전달이 한계에 봉착했다는 점을 생각해보면 자연스럽게 구축된 소셜 플랫폼은 광고산업에 무한한 가능성을 제시하고 있다. 그리고 그 중심에는 크리에이티브가 있다.